我有一个小的测试程序,它使用llvm来计算一些方程式的值。设置如下:我创建了一个bc文件,其中包含加、乘、除、减和平方双数的函数。现在,我通过组合加法和乘法函数来建立具有不同参数的线性方程。然后我使用万花筒示例中的优化器转换函数。这很好地工作-生成的函数将x作为参数并简单地进行2个浮点计算(乘法和加法)。设置这些功能的代码是:Function*createLinearFunction(conststd::string&name,doublefactor,doublesummand,Module*module){LLVMContext&context=getGlobalContext()
一、SQl优化背景 每个sqlboy工作一段时间后都会面临这一个能力提升问题--Sql优化。本文通过更通俗易懂的话术讲解sql优化的策略内容。提供一个从业务需求探查到最终上线全流程的sql优化方案,如有缺失,希望大家多多交流补充。二、SQL优化策略数据探查阶段业务探查:了解业务热点数据数据建表:合理分区、分桶数据开发阶段:较少输入,避免倾斜分区裁剪和列裁剪:减少数据范围大小表关联:使用mapJoin,在map端聚合,减少reduce压力两大表关联:设计分桶策略,避免数据倾斜关联条件类型统一:关联字段类型不一致,会导致数据倾斜groupby替代distinct:避免一个reduce处理所有
在试验尾调用优化(tco)时,我偶然发现了以下奇怪的示例:unsignedlonglongintfac1(unsignedlonglongintn){if(n==0)return1;returnn*fac1(n-1);}事实上,我印象深刻的是,gccwasable在这里执行tco(使用-O2标志),因为它不是那么简单:fac1(unsignedlonglong):testq%rdi,%rdimovl$1,%eaxje.L4.L3:imulq%rdi,%raxsubq$1,%rdijne.L3repret.L4:repret但是,在将返回类型从unsignedlonglongint更改为
相关论文是here.我正在尝试重现KazushigeGoto关于快速矩阵乘法的开创性论文,方法是将其衰减为gepp(通用面板-面板)和gebp(通用block-面板)乘法的子例程,这显然是gemm最快的构建block。我编写了下面的代码来测试它并使用-O3标志,我发现我的代码的性能实际上更差比朴素的矩阵乘法:(~0.5xincrease)Timeelapsed:3.82941但是,如果没有-O3标志,我们看到速度确实比原始版本快:(~4xincrease)Timeelapsed:53.4537根据@ztik的建议,我在没有使用-mavx2-O3标志的情况下进行了尝试,并添加了-O2,它
1.ZeroTier|GlobalAreaNetworking 官网注册账号注册比较简单,按要求填写就行,英文不好的同学可以将页面翻译成中文再写,注意注册完成之后邮箱会收到一个连接,打开连接完成注册2.注册好之后进去会有一个默认给你创建好的网络,直接用就行3.默认网络点进去,其他地方都可以不用改,只需要把id记下来就行好了,前提工作已经准备好了,下文是配置服务端 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
引言经过三个月的开发,项目通过了所有测试并上线,然而,我们发现项目的首页几乎无法打开,后台一直发生超时错误,导致CPU过度负荷。在这次项目开发过程中,我制定了一份详细的技术优化方案。考虑到客户无法提供机器硬件配置,我们只能从软件方面寻找解决方案,以满足客户的预期。同时,我还准备了一个简单的项目复盘,如果你对此感兴趣,也可以一起查看。初期优化在进行第一次优化时,我们发现SQL的基本书写存在问题。通过使用pinpoint工具,我们成功抓取了所有的SQL语句。然后,我们请一位对业务非常熟悉的人对所有的SQL进行了审查,主要是优化SQL书写中的基本错误。由于开发人员的疏忽,导致了数据库的全表查询,但是
我倾向于使用类型删除技术。它通常看起来像这样:classYetAnotherTypeErasure{public://interfaceredirectedtopImplprivate://Adaptingfunctiontemplate...friendYetAnotherTypeErasuremake_YetAnotherTypeErasure(...);classInterface{...};templateclassConcretefinal:publicInterface{//redirectingInterfacetoAdaptee};std::unique_ptrpImp
Statistics窗口获取基本信息Level声音强度,单位是分贝(dB)DSPload数字信号处理器的负载。播放的声音越多、声音的采样率越高、声音效果越复杂,数值就越大Clipping音频的裁剪情况。当音频信号超过设备支持的最大范围时,该音频信号会被裁剪。应避免这项数据过大Streamload音频流的负载情况。流式加载就是边加载边播放,而不是一次性加载全部数据。应避免这项数据过大FPS帧率,也就是1秒内播放多少帧。530.0FPS(1.9ms)表示平均每秒播放530张画面,平均每1.9毫秒播放一张画面CPUmain表示Unity的主线程处理这一帧所花费的时间,renderthread渲染线程
我在玩编译器资源管理器时发现这两个函数在gcc和clang中生成不同的程序集。我预计在内联后它们会产生相同的表达式树,从而产生相同的最佳装配。constexprboolis_nonzero_decimal_digit(charconstc)noexcept{returnc=='1'||c=='2'||c=='3'||c=='4'||c=='5'||c=='6'||c=='7'||c=='8'||c=='9';}boolis_decimal_digit_v1(charconstc)noexcept{returnc=='0'||is_nonzero_decimal_digit(c);}bo
在使用std::visit时/std::variant我在探查器输出中看到std::__detail::__variant::__gen_vtable_impl函数花费的时间最多。我做了这样的测试://3classfamilies,alllikethisclassElementDerivedN:publicElementBase{...std::variantGetVariant()override{returnthis;}}std::vectorelements;std::vectorvisitors;std::vectorthirds;//prepareahacktogetdyna